Diseño de clases en java

Diseño de clases python

Aunque nunca haya oído hablar de Robert C. Martin ni de sus populares libros, probablemente haya oído hablar de este principio y lo haya utilizado. Es uno de los principios básicos que la mayoría de los desarrolladores aplican para construir software robusto y mantenible. No solo se puede aplicar a clases, sino también a componentes de software y microservicios.

Todos sabemos que los requisitos cambian con el tiempo. Cada uno de ellos también cambia la responsabilidad de al menos una clase. Cuantas más responsabilidades tenga tu clase, más a menudo tendrás que cambiarla. Si tu clase implementa múltiples responsabilidades, ya no son independientes entre sí.

Eso puede no parecer un gran problema, pero también afecta a todas las clases o componentes que dependen de la clase cambiada. Dependiendo de tu cambio, puede que necesites actualizar las dependencias o recompilar las clases dependientes aunque no estén directamente afectadas por tu cambio. Sólo utilizan una de las otras responsabilidades implementadas por tu clase, pero necesitas actualizarlas de todos modos.

Mejores prácticas para las clases de utilidad de Java

Un diagrama de clases es un tipo de diagrama UML que describe un sistema visualizando los diferentes tipos de objetos dentro de un sistema y los tipos de relaciones estáticas que existen entre ellos. También ilustra las operaciones y atributos de las clases.

La primera muestra el nombre de la clase, mientras que la del medio muestra los atributos de la clase, que son las características de los objetos. La inferior muestra las operaciones de la clase, que representan su comportamiento.

El símbolo de paquete se utiliza para agrupar clases o interfaces de naturaleza similar o relacionadas. La agrupación de estos elementos de diseño mediante los símbolos de paquete mejora la legibilidad del diagrama.

El siguiente paso es determinar cómo se relacionan entre sí cada una de las clases u objetos. Busca puntos en común y abstracciones entre ellos; esto te ayudará a la hora de agruparlos cuando dibujes el diagrama de clases.

En este tutorial de diagrama de clases, hemos cubierto lo que es un diagrama de clases, notaciones del diagrama de clases, cómo dibujar un diagrama de clases y las mejores prácticas que puede seguir al crear diagramas de clases. Además, hemos añadido algunos ejemplos de diagramas de clases que puedes editar online al instante.

Preguntas de la entrevista sobre el diseño de clases

Las clases y los objetos son conceptos básicos de la programación orientada a objetos que giran en torno a entidades de la vida real.Clase1. Clase es un conjunto de objetos que comparten características comunes / comportamiento y propiedades comunes / atributos.2. Clase no es una entidad del mundo real. Es sólo una plantilla o plano o prototipo a partir del cual se crean objetos.3. Clase no ocupa memory.4. Clase es un grupo de variables de diferentes tipos de datos y methods.A grupo de clase en java puede contener:- miembro de datos- método- constructor- clase anidada y – interfaceSyntax para declarar una clase:

El precio del software es: 0.0Dog tuffy = new Dog(«tuffy», «papillon»,5, «white»);Nota : Todas las clases tienen al menos un constructor. Si una clase no declara explícitamente ninguno, el compilador de Java proporciona automáticamente un constructor sin argumentos, también llamado constructor por defecto. Este constructor por defecto llama al constructor sin argumentos de la clase padre (ya que sólo contiene una sentencia, es decir, super();), o al constructor de la clase Object si la clase no tiene otro padre (ya que la clase Object es el padre de todas las clases directa o indirectamente).  Formas de crear un objeto de una claseHay cuatro formas de crear objetos en java. Estrictamente hablando sólo hay una forma (usando la palabra clave new), y el resto internamente usan la palabra clave new.  // creando un objeto de la clase Test

Cómo identificar y diseñar una clase

Encapsular significa mantener el funcionamiento interno de tu código a salvo de otros programas que lo utilicen, permitiendo que sólo se acceda a lo que tú elijas. Esto hace que el código que utiliza el código encapsulado sea mucho más sencillo y fácil de mantener, ya que gran parte de la complejidad de este último queda oculta.

El principal beneficio de la encapsulación es que protege a una clase de ser utilizada de una forma para la que no fue concebida. Al controlar la forma en que se utiliza el código, sólo puede hacer lo que tú quieres que haga.

Para implementar la encapsulación, configuramos la clase para que sólo sus métodos puedan hacer referencia a sus variables de instancia. El código externo accederá a estas variables de instancia privadas sólo a través de métodos públicos get/set. Esta es una convención utilizada en componentes reutilizables llamados JavaBeans. Las reglas son:

Fíjate en el uso de this en los métodos setter. El nombre del parámetro puede ser cualquier cosa, pero si es el mismo que el nombre de la variable de instancia, se debe usar this (que hace referencia a la instancia) para diferenciarlos.

Por supuesto, así de simple, en la superficie este código hace lo mismo que la versión no encapsulada, pero al usar un método en lugar de obtener/establecer la variable de instancia directamente, podemos añadir algo como una validación sin romper el código externo: