Diagrama de clases lucidchart

Relaciones del diagrama de clases

UML se creó como un modelo estandarizado para describir un enfoque de programación orientado a objetos. Dado que las clases son el bloque de construcción de los objetos, los diagramas de clase son los bloques de construcción de UML. Los distintos componentes de un diagrama de clases pueden representar las clases que realmente se programarán, los objetos principales o las interacciones entre las clases y los objetos.

La forma de la clase en sí consiste en un rectángulo con tres filas. La fila superior contiene el nombre de la clase, la fila del medio contiene los atributos de la clase y la sección inferior expresa los métodos u operaciones que la clase puede utilizar. Las clases y subclases se agrupan para mostrar la relación estática entre cada objeto.

Dependiendo del contexto, las clases de un diagrama de clases pueden representar los objetos principales, las interacciones en la aplicación o las clases que se van a programar. Para responder a la pregunta «¿Qué es un diagrama de clases en UML?», primero hay que entender su composición básica.

En este ejemplo, el objeto «Coche» heredaría todos los atributos (velocidad, número de pasajeros, combustible) y métodos (go(), stop(), changeDirection()) de la clase padre («Vehículo») además de los atributos específicos (tipo de modelo, número de puertas, fabricante de automóviles) y métodos de su propia clase (Radio(), windshieldWiper(), ac/heat()). La herencia se muestra en un diagrama de clases utilizando una línea sólida con una flecha cerrada y hueca.

Diagrama de clases en línea

Es análogo a los planos utilizados en otros campos, y consta de diferentes tipos de diagramas. En conjunto, los diagramas UML describen el límite, la estructura y el comportamiento del sistema y de los objetos que lo componen.

UML y su papel en el modelado y diseño orientado a objetosHay muchos paradigmas o modelos de resolución de problemas en Informática, que es el estudio de los algoritmos y los datos. Existen cuatro categorías de modelos de resolución de problemas: lenguajes imperativos, funcionales, declarativos y orientados a objetos (OOP).    En los lenguajes orientados a objetos, los algoritmos se expresan definiendo «objetos» y haciendo que éstos interactúen entre sí. Esos objetos son cosas que se manipulan y existen en el mundo real. Pueden ser edificios, widgets en un escritorio o seres humanos.

Los lenguajes orientados a objetos dominan el mundo de la programación porque modelan objetos del mundo real. UML es una combinación de varias notaciones orientadas a objetos: Diseño Orientado a Objetos, Técnica de Modelado de Objetos e Ingeniería de Software Orientada a Objetos.

Tutorial de diagrama de clases

Indique el alcance subrayando ciertos miembros (el término para los atributos o métodos de una clase). Los miembros pueden clasificarse como instancias o clasificadores. Los clasificadores se reconocen a menudo como estáticos, lo que significa que los valores de los atributos siguen siendo los mismos en todas las instancias, y la invocación de métodos no afecta al estado de la instancia. En comparación, las instancias contienen métodos que pueden cambiar el estado de la instancia y valores de atributos que pueden variar entre instancias. Para indicar un clasificador, basta con subrayar su nombre; deja el texto para indicar una instancia.

Demuestre la visibilidad colocando el símbolo correcto dentro de la forma de la clase y antes del atributo o método concreto. Esto también se llama evaluar la visibilidad. Consulte esta lista para encontrar el símbolo asociado a cada nivel de acceso:

Gliffy

UML se creó como un modelo estandarizado para describir un enfoque de programación orientado a objetos. Dado que las clases son el bloque de construcción de los objetos, los diagramas de clases son los bloques de construcción de UML. Los distintos componentes de un diagrama de clases pueden representar las clases que realmente se programarán, los objetos principales o las interacciones entre las clases y los objetos.

La forma de la clase en sí consiste en un rectángulo con tres filas. La fila superior contiene el nombre de la clase, la fila del medio contiene los atributos de la clase y la sección inferior expresa los métodos u operaciones que la clase puede utilizar. Las clases y subclases se agrupan para mostrar la relación estática entre cada objeto.

Dependiendo del contexto, las clases de un diagrama de clases pueden representar los objetos principales, las interacciones en la aplicación o las clases que se van a programar. Para responder a la pregunta «¿Qué es un diagrama de clases en UML?», primero hay que entender su composición básica.

En este ejemplo, el objeto «Coche» heredaría todos los atributos (velocidad, número de pasajeros, combustible) y métodos (go(), stop(), changeDirection()) de la clase padre («Vehículo») además de los atributos específicos (tipo de modelo, número de puertas, fabricante de automóviles) y métodos de su propia clase (Radio(), windshieldWiper(), ac/heat()). La herencia se muestra en un diagrama de clases utilizando una línea sólida con una flecha cerrada y hueca.