Diagrama de clases abstractas

Diagrama de clase Uml método abstracto

DESCARGA GRATUITA DE LA MATRIZ COMPRAREl diagrama de clases es el corazón de UML. Se basa en los principios de la orientación a objetos (abstracción, encapsulación, herencia, etc.) y, debido a su versatilidad, puede aplicarse en todas las fases de un proyecto. En la fase de análisis aparece como modelo de dominio y trata de proporcionar una imagen de la realidad. Con él se modela el software en la fase de diseño, y en la fase de implementación se genera el código fuente.

Las clases y las relaciones entre ellas se modelan en diagramas de clase. Las relaciones pueden dividirse a grandes rasgos en tres categorías. La más sencilla y general es la asociación. Una segunda relación que se puede modelar es la aceptación de una clase en otra clase, la llamada clase contenedora. Este tipo de relaciones se denominan Agregación o Composición. Una tercera opción es la Especialización o la Generalización.

Dado que una clase debe modelar la estructura y el comportamiento de los objetos que se crean a partir de ella, puede estar dotada de métodos y atributos. Además, el modelado de las clases base y de las interfaces puede realizarse mediante estereotipos. Las clases modelo pueden implementarse en varios lenguajes de programación. UML muestra estas clases como clases parametrizables en los diagramas de clase. Una clase describe una serie de instancias que tienen los mismos atributos, restricciones y semántica.

Clase abstracta uml ejemplo

Una de las grandes cualidades del desarrollo orientado a objetos es que se pueden variar las interfaces de las clases independientemente de la implementación. Gran parte del poder del desarrollo de objetos proviene de esta propiedad. Sin embargo, poca gente hace un buen uso de ella.

Los lenguajes de programación utilizan un único constructo, la clase, que contiene tanto la interfaz como la implementación. Cuando se subclase, se heredan ambas. El uso de la interfaz como una construcción separada apenas se utiliza, lo cual es una pena.

Una interfaz pura, como en Java, es una clase sin implementación y, por tanto, tiene declaraciones de operaciones pero no cuerpos de métodos ni campos. Las interfaces suelen declararse a través de clases abstractas. Estas clases pueden proporcionar alguna implementación, pero a menudo se utilizan principalmente para declarar una interfaz. El punto es que la subclase o algún otro mecanismo proporcionará la implementación, pero los clientes nunca verán la implementación, sólo la interfaz.

El editor de texto representado en la Figura 6-10 es un ejemplo típico de esto. Para permitir que el editor sea independiente de la plataforma, definimos una clase abstracta Window independiente de la plataforma. Esta clase no tiene cuerpos de métodos; sólo define una interfaz para que el editor de texto la utilice. Las subclases específicas de la plataforma pueden ser utilizadas como se desee.

Ejemplos de diagramas Uml

[Ref. para protocolo y estructura: GH-1028]Relaciones entre clasesEdición en DokuwikiEdición en AsciidocEdición en Markdown Las relaciones entre clases se definen utilizando los siguientes símbolos : Tipo Símbolo Dibujo Extensión <|– Composición *– Agregación o– Es posible sustituir — por .. para tener una línea de puntos. Conociendo esas reglas, es posible dibujar los siguientes dibujos: ¡Copiado! @startuml

Etiqueta en las relacionesEdición en DokuwikiEdición en AsciidocEdición en Markdown Es posible añadir una etiqueta en la relación, utilizando :, seguido del texto de la etiqueta. Para la cardinalidad, puede utilizar comillas dobles «» a cada lado de la relación. ¡Copiado! @startuml

Añadir métodosEditar en DokuwikiEditar en AsciidocEditar en Markdown Para declarar campos y métodos, puede utilizar el símbolo : seguido del nombre del campo o del método. El sistema busca paréntesis para elegir entre métodos y campos. ¡Copiado! @startuml

Definir la visibilidadEditar en DokuwikiEditar en AsciidocEditar en Markdown Al definir métodos o campos, puede utilizar caracteres para definir la visibilidad del elemento correspondiente: Carácter Icono para el campo Icono para el método Visibilidad -privado#protegido~paquete privado+público ¡Copiado! @startuml

Método de clase abstracta Uml

Una de las grandes cualidades del desarrollo orientado a objetos es que se pueden variar las interfaces de las clases independientemente de la implementación. Gran parte del poder del desarrollo de objetos proviene de esta propiedad. Sin embargo, poca gente hace buen uso de ella.

Los lenguajes de programación utilizan una única construcción, la clase, que contiene tanto la interfaz como la implementación. Cuando se subclase, se heredan ambas. El uso de la interfaz como una construcción separada apenas se utiliza, lo cual es una pena.

Una interfaz pura, como en Java, es una clase sin implementación y, por tanto, tiene declaraciones de operaciones pero no cuerpos de métodos ni campos. Las interfaces suelen declararse a través de clases abstractas. Estas clases pueden proporcionar alguna implementación, pero a menudo se utilizan principalmente para declarar una interfaz. El punto es que la subclase o algún otro mecanismo proporcionará la implementación, pero los clientes nunca verán la implementación, sólo la interfaz.

El editor de texto representado en la Figura 6-10 es un ejemplo típico de esto. Para permitir que el editor sea independiente de la plataforma, definimos una clase abstracta Window independiente de la plataforma. Esta clase no tiene cuerpos de métodos; sólo define una interfaz para que el editor de texto la utilice. Las subclases específicas de la plataforma pueden ser utilizadas como se desee.